ゲームの流れ

 プレイするには、道場とタケノモリという2つのレベルがある。最初のレベルでは、一介の学生で、安全な道場の中で仲間たちと稽古に励むことになる。実際に危険はないが、それでも稽古に全力を尽くす。タケノモリのレベルになると、竹林の端で、自分の名誉を傷つけたという罪を犯した他の侍と対峙することになる。勝利か死か、この2つの道しかない。


道場レベル

道場レベルでは、ゲームは手番で行われる。手番には2つの局面がある:

準備

山札からカードを引き、精神から気を出す。山札からカードを1枚引き、気のカードを1枚出し、自分の集中力の横に縦に置く。出した気は、数えやすいように一列に並べる。この局面は自動的なもので、条件が満たされている限り(手札が5枚の場合は引かず、出す気がない場合は出さない)手番の最初に行わなければならない。

行動

準備ができたら、5つの可能な行動の中から1つを選択する:

  • 技を出す。手札からカードを出すのだが、そのためには通常、出した気を使う必要がある。使った気は精神に再統合されるので、後でまた溜めることができる。それぞれの技と、その技に必要な気の量については後で説明する。
  • 集中力を取り戻す。混乱してしまった場合、気を使って戦いの集中力を取り戻すことができる。回復のために好きなだけ気を使うことができる。
  • 忘れる。手札は5枚が最大で、それ以上増やすことはできないので、アイデアの流れを維持するために可能性を捨てるのは常に良いことだ。手札から3枚のカードを取り、裏向きのまま山札の横に置く。そのためには気のカードを1枚使う必要がある。これを何手番か続けて行うと、忘れるカードの枚数が1枚ずつ減っていき、3回続けて行うと、また忘れるまでに1つの手番待たなければならなくなる。
  • 思い出す。既に行われたことの観念を思い出すことは、勝負の最中にはしばしば強力な手段となる。捨山に行った最後のカードを引く。この行動では、思い出したい技1つにつき3枚の気のカードを使わなければならない。
  • 待つ。熟練した戦士は、行動のタイミングを待つ術も心得ている。その手番は何もせず、次の手番を待つこともできる。


タケノモリレベル

このレベルでは手番はない。誰も待ってくれない実際の戦闘である。両プレイヤーは、上記の局面と行動を同時に、連続して、止まることなく実行する。